sexta-feira, 25 de março de 2011

Exclusividade de Alan Wake foi um risco

A Remedy produtora de Alan Wake reconheceu que a sua decisão de assinar um contracto de exclusividade com a Microsoft foi um risco, mas que reduziu as dores de cabeça tecnológicas associadas à produção do jogo.

Originalmente o jogo estava planeado para ser lançado no PC, Xbox 360 e PS3, mas a Microsoft chegou com uma proposta boa demais para ser recusada.

Embora esta decisão tenha reduzido o seu potencial de vendas, a Remedy disse, durante a GDC no início deste mês, que isso ajudou-os a criar um projecto mais ambicioso.

Markus Maki, CTO da Remedy, disse que, "A nossa estratégia foi um dos focos. Esse é um dos nossos elementos principais na Remedy, bem se esquecermos os objectivos ambiciosos que tínhamos. Nós precisávamos de ser os melhores em algumas áreas, mas sabíamos que não podíamos fazer tudo melhor que alguns dos produtores que andam por aí. Por exemplo, nós não tínhamos um modo multiplayer. Essa não era uma das nossas habilidades principais e se nos tivéssemos focado nisso teria sido um grande esforço."

"Tomámos também a abordagem de licenciar o middleware que faria sentido, até mesmo quando acabámos por não usá-lo por este ou aquele motivo. E depois, surgiu o grande acordo - ir para a Microsoft e ter um grande esforço tecnológico, a PS3, ficou fora das nossas contas. A partir daí mudámos de risco tecnológico para um risco de negócio - mas isso é um assunto para outras conversas..."

Maki explicou que a Remedy criou o motor de Alan Wake desde o zero usando apenas oito programadores, apesar de haver uma grande tentação para cancelar o seu trabalho e usar o motor Unreal Engine da Epic.

"Olhámos para o Unreal e para outras tecnologias do mercado, mas isso foi ainda antes da PS3 e Xbox 360 terem sido lançadas," acrescentou ele. "Tínhamos também planeado lançar o jogo para as três plataformas - PC, 360 e PS3. Penso que agora é seguro dizer que tínhamos uma agenda muito optimista."

"Nessa altura, não ousávamos comprometer-nos a entregar um jogo com uma tecnologia third-party até que os produtores dessa tecnologia lançassem um jogo nessa plataforma. Cinco anos mais tarde, admito que o raciocínio não era lá muito sólido porque esses tipos davam-nos um murro na cara com muita facilidade."

No entanto Maki reafirmou que a Remedy está agora maravilhada com o seu motor, com os efeitos de luz e com os cenários em mundo aberto que foram capazes de criar - e que o estúdio aprendeu muitas lições valiosas com a sua criação.

Ficamos a aguardar para ver se a Remedy no futuro dará uso ao seu motor de jogo para futuros projectos.

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